いいかげんなブログ

Guild Wars2をプレイ中です。Skirmish Claim Ticket(失神)

GW2 - Vale Guardian Tank

ここではChronoを想定してます。なお「サークルはDistortionで全てスキップする!」とかテクニカルだけどうちでやっても多分逆に時間の無駄になるだろ、という手法は無視し、一般市民向けの正攻法で1 Shotを安定させることを目的とします。

Tankに関して

しかしこのグループの人、やたらEngが好きである。

フェーズ1

取りあえずここでテレポート貰う回数0を目指そう(提案)

VGの固定位置。Speed Mushroom脇に寄せてTank - VG - Mushroomの並びにする。こんな感じでMeleeが殴りながらSpeed Mushroomを食せる位置が理想。VGの正面にいると地味に痛いパンチを貰うので、TankだけがVGと向かい合う。

f:id:blueflake:20170319225029j:plain

あとは極力動かずテレポートを貰わず、ここで固定する。

  • Blurred Frenzy(Sword#2)
  • Dodge
  • Block(Shield#4等)
  • Distortion(F4, Signet※Dominationの該当トレイト取ってる場合)

これらを回してテレポート攻撃を回避する。Sword#2はTankなら無理してDPS向上の為にCD毎に使わなくて良い。移動して避けるのはTank以外のMeleeは良いけど、Tankの場合は自分が動くとVGも釣られて動いてしまう。F4は個人的なテレポート攻撃避けより、万が一(サークルに見逃しが明らかな時とか)の為に温存で良いかも。

フェーズ3

フェーズ3と5では、グループが点灯した床の上を歩かなくて良いようにVGを誘導する。点灯エリアにサークルが現れて、そこでサークルグループが耐久できなくなるパターンが最も危険。それを避ける為に以下を把握する。

  • サークルの出現間隔は、全フェーズ共通で15秒毎。
  • 床の点灯の変化は、フェーズ3では20秒毎。フェーズ5では15秒毎。
  • グリーンサークルが出る位置は、全体を1/3に区切ったエリアの内、サークルの出現タイミングでVGがいたエリア内のどこか。よって次のサークルが現れる少し前に、VGを次の安全地帯の中に誘導した状態にしておく。

フェーズ3では安全地帯の端に立って、次のエリアが安全になったらすぐ移動...を繰り返していれば済みます。サークルに乗る人さえ注意していれば。

フェーズ5

床の点灯間隔=サークルの出現間隔(15秒)なので、2連続で同エリアにサークルが出る=危険エリアにサークルが出るのが確定...という意味になる。これを避ける為にはTankはサークルの出現を見て、そのエリアで1つサークルを消化したのを確認したら、次の点灯エリアに予めVGを入れておきます。

ここで注意したいのは、1つサークルを消化したら次エリアにVGを誘導はするものの、いきなりまだダメージ床である次エリアの端まで走り切るTankがいます。この場合、他の人が付いて来れません。付いて来たとしても危険な状態になります。結果的にDPSも失い易くなり、Tank自身も孤立して死に易くなります。

僕が良いと思うのは、フェーズ5ではそのエリアでサークルを1つ消化したら、出来るだけ早くTankが次のエリアに少しだけ踏み入って、VGと自分だけが1歩そこに踏み込んだ状態にする(ビデオ内ではフェーズ5の2回目のサークル後にそれをやっている。フェーズ3ではしてない筈)。そうすれば次のサークル出現位置の安全が確保されると同時に、他メンバーは安全地帯から攻撃を続けることができます。そして次が安全になったら、奥まで誘導する。この状態を作り続けます。

なおサークルを1つ消化した後、早めにVGを移動させる理由は、VGのBreakbar時の挙動も関係してます。Breakbar中のルールとして...

  • Breakbar中VGは移動しない
  • Breakbar中はサークルが出ない
  • Breakbarは一定時間が経過するか、床の点灯が変わると終了する

これフェーズ5だと、タイミングが悪いとマズいことになるのが分かります。例えば1つサークルを消化した後、まだ大丈夫だろうと思ってそのエリアで暫くグダグダしていたとする。そこでBreakbarが来る。VGが止まる。Breakbar後慌ててVGを移動しようとするも、間に合わず2連続で同じエリアにサークルが出る(点灯エリア確定)...ということがある。だから1つサークルを終えたら、TankとVGだけ次に移動する。当然Breakbar処理も、早ければ早い方が良いです。

ただフェーズ5の出だしは、これをしてません。1個目のサークルの直後にBreakbar...と順序とタイミングが分かり切ってて、かつBreakbarに10秒以上も掛かるなんて通常ないからです。Breakbarが終わった後に、誘導を開始して通常十分間に合います。

ビルドに関して

Stats

結構大事。結論から言うと僕はMinstrel(最もTankyかつBoon durationが上昇)が1番無難だと思いました。Minstrelである必要はないけど、いずれにせよ手持ちで1番TankyかつBoon Duration 100%近くが達成できるスペックが好ましいです。Necのような元々Tankyなクラスなら良いけど、Mesでは無理する必要ないです。

ちなみにWarはTacticsのDetermined RevivalトレイトでRevive時にToughが400上昇するので、少なくとも1,500~程度はあれば安心(KnightやMinstrelで固めていれば全く気にしなくて良い数字だけど)。

トレイト

僕はTank時と非Tank時でトレイト入れ替えまでしたくないので、いつも通りのDomination/Inspiration/Chornomancerのまま。面倒臭い人はそれで十分。よりTankyで扱いを楽にするならDominationの代わりにChaos。

Dominationを取るメリット

f:id:blueflake:20170320212852j:plain

SignetのCD短縮があるので、より頻繁にSoI(Boonシェア)が使用できる。Signet使用時にDistortionが付くので、慣れればそっちも狙えるようになる...かも。

Chaosを取るメリット

Illusionary Membrane

f:id:blueflake:20170320212908j:plain

Regenを得るとProtも得られる。SoIで自分のProtを拡散出来ることも考慮すると、良いトレイト。右はChaos/Inspiration/ChronoビルドでRegenが得られる方法。ここにはカウントされてないけど、もう片方のオフハンドのPhantasmスキルでも出る(Illusionary Inspirtationトレイトで、Phantasmを出した時にRegenが得られるから)。

Illusionary Defense

f:id:blueflake:20170320212917j:plain

イリュージョンの数に応じて被ダメージ減少。僕は通常Chaos使いませんが、Tank用の硬い装備がない人はChaos便利かも知れません。

Chaotic Persistence

f:id:blueflake:20170320213033j:plain

通常Might, Fury, Swiftness, Prot, Regen, Quickness辺りの6種が付いているので、常時18%程度のOutgoing boon duration上昇が見込めます。Sigil of Concentrationに頼らなくて良いビルドが作り易いです。その場合80%程度Boon durationを確保して、残りをこのトレイトで補うことになります。

僕はTank時でもConcentration付き武器をそのまま使ってます。理由はTankが要らないボスでは結局Berserkerビルドにするので、Tankの時だけWeapon swapしなくて良い...というのは、何だか調子が崩れるから。もう1つは普段からConcentrationの使用に慣れておきたいという理由。それ以上は特に無し。Time Warpを使う場合なんかは、Boon durationが固定で100%に近いと良いんですけどね。Time Warpは10秒間続くので、Boon durationがConcentration依存のビルドだと後半Boon durationが下がってしまう。けれど無くてもQuicknessは全然維持できます。

武器セット

Sowrd/Shield+FocusまたはSword。SeekerはCC耐性が無いので、Focus#4でコントロールすることができます。ただ味方のいる場所にSeekerを引っ張ってしまって逆にグループが壊滅の危機に...なんてこともあるので、自信が無ければFocusの代わりにSwordで良いです。#4にBlockも付いているので扱い易い。