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いいかげんなブログ

Guild Wars2をプレイ中です。Giant Slayer完了まであと450年(白骨化)

World versus World - コンボ

今回はコンボについて解説します。コンボは、初歩的なゲーム操作に慣れた人が次に着目したい項目の1つです。コンボを知り活用できれば、より多くのBoonやHealthの回復などをもたらし、集団の戦闘力向上に貢献できます。

コンボ(Combo)の概念

そもそもコンボとは何でしょう。特定のスキルにはコンボフィールド(Combo Field)とコンボフィニッシャー(Combo Finisher)が付いています。

コンボフィールドの一例

コンボフィニッシャーの一例

この「コンボフィールド」上で「コンボフィニッシャー」スキルを使うことで、初めて「コンボ」が成立し、効果が発生します。どのスキルに付いているか知っておくと良いでしょう。特にフィールドは大規模戦闘において、優先度の高いものと、低いものがあるので、把握しておきたいです。

フィールドとフィニッシャーの組み合わせ

FieldBlast
Finisher
Leap
Finisher
Projectile
Finisher
Whirl
Finisher
Dark Area
Blindness
Blindness Life Steal Leeching
Bolts
Ethereal Area
Chaos Armor
Chaos Armor Confusion Confusion
Bolts
Fire Area
Might
Fire Shield Burning Burning
Bolts
Ice Area
Frost Aura
Frost Aura Chilled Chilling
Bolts
Light Area
Retaliation
Light Aura Remove
Condition
Cleansing
Bolts
Lighting Area
Swiftness
Dazing
Strike
Vulnerability Brutal
Bolts
Poison Area
Weakness
Weakness Poison Poison
Bolts
Smoke Area
Stealth
Stealth Blindness Blinding
Bolts
Water Area Healing Healing Regeneration Healing
Bolts

単純なBoonやCondition以外の見慣れない名称のものはWikiへのリンクがあります。Whirlについては、基本的にProjectileと同じ効果のProjectileを複数発射します。

特に知っておきたいコンボ

見ての通りコンボの組み合わせは36種類あります。しかし完璧に把握する必要まではありません。ここではWvWの大規模戦闘で特に代表的なフィールドとフィニッシャーの組み合わせを挙げていきます。

Fire Field + Blast Finisher
Fire FieldはBlast Finisherと組み合わせることで3スタックのMightを5人まで付与することができます。Mightの効果時間も20秒と長いのが特徴です。Blast Finisherを使うキャラクターがRuneやTraitの効果で、BoonやMightの効果時間を延長していれば、更にMightの効果時間は延びます。戦闘の前にFire Fieldが出ていたら積極的にBlast Finisherを入れましょう。3人でやれば全体で9スタック・・・5人でやれば15スタック・・・多くの人が実行するほど、味方集団の攻撃力は増します。

Water Filed + Blast Finisher
Water FieldとBlast Finisherを組み合わせることで、周囲にいる5人までの体力を1,320(基本値)ずつ回復させることができます。仮に5人がやれば全体で33,000以上を回復することになります・・・そう考えるととても馬鹿に出来ないヒール源だということが分かると思います。またHealing Powerの適用対象で、1Healing Powerあたり0.2ずつ回復量が増加します。例えばHealing Powerが200のキャラクターがBlast Finisherを入れれば、1,360*5人分を回復することになります。

知っておくと便利なコンボ

上の2つはWvWにおける大規模戦闘で代表的かつ重要なものですが、それ以外にも知っておくと便利なコンボがあります。

Lighting Field + Blast Finisher
この組み合わせは、周囲5人までに10秒のスウィフトネス(Swiftness)を付加します。エレメンタリストのスキルStatic Fieldなどがこれに該当します。移動の前などには良いでしょう。しかしながら同スキルにはStun効果があります。現在集団にスウィフトネスを付ける方法としては、殆どガーディアンのスキルSymbol of SwiftnessやウォーリアのChargeなどで事足りており、Static Fieldは戦闘のために温存して欲しいと考える人が多いです。しかし戦闘の無い場面では使っていっても問題無いでしょう。

水中から出る時、電気の様な立方体のキューブが出ていることがあるかも知れません。あれはLighting Cageというスキルで、Lighting Fieldが付いています。上陸時岸部に出すことで、上陸した人がそこでBlast Finisherを入れればArea Swiftnessが得られるという、ベテランエレメンタリストの小技です。

Smoke Field + Blast または Leap Finisher
Smoke Field + Leap Finisherで本人にステルスが適用されます。都合のよい時にしょっちゅう消えるシーフを見たことはありませんか。あれは大抵ピストルスキルBlack PowderにダガースキルHeartseekerを組み合わせてステルスしています。シーフの武器スキルにはCDが無いので頻繁にコンボでステルス可能です(Initiativeというシーフ固有のリソースがあるので際限なく使い放題ではない)。Blast Finisherの場合は5人にまでステルスが適用されます。この場合もシーフは単独で、Black Powderの後にショートボウに切り替えてCluster Bombを撃つことで味方チームに集団ステルスを適用することができます。

Ice Field + Blast または Leap Finisher
Ice Field + BlastまたはLeapフィニッシャーの組み合わせでFrost Auraを適用します。自分を攻撃する敵にChilledを適用し、ダメージを10%軽減します。この効果はプロテクションとは別々に適用されます。優秀ですが効果時間は短く、戦闘中狙って出すのも難しいので付けばラッキーぐらいの感覚でしょうか。

色々あるので試してみて下さい。

複数のフィールドが重なっている時はどれが優先されるのか?

複数のフィールドが重なっている時は、一番最初に出されたフィールドが優先されます。画像ではSymbol of Swiftness(Light Field)とPurging Flames(Fire Field)を重ねて出し、その上でBlast Finisherをしています。Area Retaliationが適用されているのが判ると思いますが、これはLight Field→Fire Fieldの順に出したからです。Light Fieldが消えた後にBlast Finisherを入れれば、Area Mightが適用されます。

 望ましいフィールドを優先する

敵との交戦前にFire Fieldが指示されている場合、違うフィールドを出して台無しにしないなど、実践でコンボを意識してみましょう。Water Fieldが必要とされている時、それ以外のフィールドを置いて回復を妨げないようにしてみましょう。僕がガーディアンをプレイすることが多いので、ガーディアンで例を出します。

何となく手癖で出しているSymbol of SwiftnessがFire Fieldの上だった、コンディション解除のつもりで出したPurging Flamesがタイミングが悪くWater Fieldの上だったなど・・・など、つい手癖で潰していることが多いのです。その場合例えば、Fire Fieldが指定されている時はSymbol of Swiftnessはずらして置くなどの工夫が可能です。

またPurging Flamesも実は、再集合して回復を始めた(=もう安全圏に入った)頃に解除していたのでは、実質あまり意味が無い場合が多いです。それよりは戦闘の最中や、下がるタイミングで使った方が、コンディションの数も残り時間も大きく、まだ解除した先の行動があるので、より解除をする意味があります。